[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/34/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/]

[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 10240 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1240866368204.jpg -(28789 B, 387x300) Thumbnail displayed, click image for full size.
28789 No.65  

Представьте себе MMORPG, мир которой - довольно точная копия нашего мира. Никаких гоблинов и эльфов, драконов и титанов. Только человек в борьбе с дикой природой и своими соплеменниками. Игра начинается с доисторической эпохи, начальное население - несколько сотен неандертальцев. Когда у пары появляется ребёнок, то ещё один игрок сможет участвовать в игре. Есть дерево открытий. Уровни познания определяют как возможность дальнейшего развития в смежных областях, так и набор вещей, которые могут производить игроки. Никакого кача уровней не будет, только профессиональное мастерство. Две профы можно раскачать на максимум, четыре на серединку, остальные на четверть. Любого игрока можно убить, нанеся либо очень сильный разрубающий удар, либо добив. Если умер -- конец. Хочешь выйти, ищи место для ночлега: свой дом в городе, или под кустом. Загрызли звери -- не повезло. Ограбили -- сам дурак. Все договора между игроками ведутся по подписанным бумагам -- это единственное программно закреплённое средство регулирования отношений между игроками. Девиз такой игры: Самодеятельность! Знаю, чем-то похоже на Wurm. Это как-бы Wurm+DF+Sims+много чего. Почти что реальный мир.

Будет ли такая игра хотя бы интересной? Для меня возможность пройти путь от древних веков до нового времени кажется забавной.

>> No.66  

Оно как бы даже интересно, но есть несколько непонтных моментов. Например я только появляюсь с каменной дубиной, и тут-же встречаю пару разбойников с гравитационно-лучевыми эммитерами. Интересно, какие у меня против них будут шансы? Еще не совсем понятно, как именно будет осуществляться развитие, причем так, чтобы игрок за игру смог развиться от каменных дубин до этих самых грувитационно-лучевых эммитеров.

>> No.67  

>>66
Ну, допустим не с каменной дубиной, а с тем, что тебе дадут твои родители. Например, с собственным домом/пещерой, фабрикой, сараем со всеми инструментами. Каждый персонаж имеет жизненный цикл рождение-юность-старость-смерть-заводишь нового персонажа. Поэтому, если у тебя есть куча вещей, то логично было бы их передать своему потомку. Или тупо сжечь, это как кому угодно.
Для ситуации дубина-эмиттеры есть такие же предпосылки, как и в настоящем мире. Эмиттер сначала нужно сделать, для этого нужна куча компонентов, инструментов и знаний. Соответственно, люди, которые будут у власти, постараются держать всё в своих руках, чтобы не допустить гравитационно-лучевой анархии (см. FOnline). Т.е. эмиттеры и прочие вкусности будут у военных. Ну а военные - это вообще отдельный разговор в таком сеттинге.
Насчёт нападений, фуллута и инстанд деса: в каждом большом городе будет стража. Т.к. всем западло охранять город сутками, то стража, а так же рабы, дозорные и прочие бездумные существа будут НПС. Соответственно, эти личности при должной инфраструктуре будут составлять немалый процент населения.
Но если тебя всё же прижали, то шансов никаких, нафига, спрашивается, было с дубиной ходить. Придётся подключать фантазию, тут опять см. FOnline.
Ах, вот, последнее предложения. Ты, наверное, уже понял. Развитие будет происходить не для каждого человека, а для всей цивилизации. Игрок может не крафтить/воевать, а заниматься исследованиями. При этом есть какой-то шанс (который зависит от многих параметров) сделать открытие. Открытие должно быть как-то передано другим. Это или устная форма, или письменная - книги. Чтобы просвещаться и повысить шанс на открытие, нужно изучать труды предшественников. В древних веках это не так важно, но во времена эмиттеров это уже обязательно.

Игра будет построена на таких взаимоотношениях. Если так уж волнуют буйные ПК, то можно ввести регулирование: автоагр стражников, изменённый цвет всем известного имени. Нечто такое было в FOnline, большинство игроков не бросались друг на друга, не подумав, хотя за убийство других неплохо экспы давали. Первоначальная анархия сменилась кое-какой стабильностью (да, Лоли, я про тебя помню). Так же первобытные потасовки за огороды и скот могут смениться цивилизацией.

>> No.84  

А еще должны быть корованы,и их можно грабить и неграбить...Ты просто забыл

>> No.85  

Если возможность убить не вызовет лютой радости, но, возможно, в разных частях континента появятся какие-то города, природа которых будет содержать какие-то продукты, нужные другим городам, соответственно, появятся торговцы и корованы. Никаких Кафр и варпов, собираем отряд, подбиваем время онлайна и двигаем в путь, проходя по несколько часов в сутки. Пока соратники отдыхают в оффлайне, задроты спокойно обживают новую местность, рыбачат, охотятся, ставят ориентиры, составляют карты. Потом они приходят в город, там их расстреливают он сайт и забирают всё, первый город высылает отряд убийц, которые на рассвете вырезают всё поселение, сжигают дома и забирают детей.
НУ ПОЧЕМУ ТАКОЙ ИГРЫ ЕЩЁ НЕ СДЕЛАЛИ?!

>> No.91  

Про корованы - серьезное упущение, нужно добавить в концепт. Остальное - дело техники - найти десяток быдлокодеров, которые за полгода сваяют годную игру. На php.

>> No.94  

>>65
Родители даже смогут рассчитывать на помощь потомства в игре, группой всегда должно быть сподручнее.

А ёще должен быть открытый протокол и proof-of-concept код бота, чтобы смысл игры не скатился к дрочу.

Также надобно, чтобы NPC были убиваемы и была полная симметрия с игроками в свойствах персонажа. До неотличимости. Алсо тест Тьюринга к каждому NPC прикрутить для потехи, и ещё чтобы они сами с собой разговаривали на произвольные темы.

Огромная сложность - на достаточном уровне детализации промоделировать развитие цивилизации. Если обойтись сокращениями и условностями - никого это не захватит. Значит, создателю требуются глубочайшие исторические познания.

>> No.95  

>>94
>>94
Дроч полностью снимается автоматической работой. Установки простые - 100 мечей, пахать поле, читать книгу, стрелять по мишеням. Зачем тут бот?

НПС, вроде бы, только для стражи нужны. Хотя, и это тоже могут игроки делать, в той же автоматической работе.

Нужно ОГРОМНОЕ проработанное дерево технологий и предметов. Тогда всё получится.

Ах да, и графика нужна красивая. Мне пока что изометрия видится.

>> No.156  

>>95
Смишной ты.
Делать столько работы, чтобы создать игру, в которую будут играть за её внешний вид или за её альтернативную историю вселенной - это заранее провал.

Захватывать будет только обилие возможностей, свобода, которую даёт игра, а красивая графика будет только привлекать скриншотами школоту и быдло.

>> No.157  

>>156
Смысл треда состоит только в выяснении целесообразности. Онлайн-игры нужны, только если есть люди, играющие в них. Вот мне и интересно, что людям по душе - гриндить под пиво мобов после работы, или как-то фантазировать, ролеплеить.
Альтернативная история как раз и вытекает из обилия возможностей, нэ?
Графа не основное, конечно же, но без неё играть будет только 3.5 калеки.
Где-то полгода назад я начал подумывать, что если бы такой проект был, как бы там что было сделано. Рассматривал разные ситуации, придумывал решения. Мне и сейчас это интересно.

>> No.158  

>>157
Как буду работать в индустрии, свяжусь с тобой. Жди.



Delete Post []
Password