[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]
Почему у современных игр до сих пор так плохо с сохранением состояния локации? Неужели так сложно сохранять выброшенные предметы и трупы на своих местах при перегрузке локации?
>>2421И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться. Неужели так сложно сохранять брошенные машины и упрощённо считать трафик? В каком мы веке, вашу мать?Почему при загрузке квиксейва большинство игр перезагружают все модели и текстуры локации?
>>2421И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться. Неужели так сложно сохранять брошенные машины и упрощённо считать трафик? В каком мы веке, вашу мать?
Почему при загрузке квиксейва большинство игр перезагружают все модели и текстуры локации?
>>2422>И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться.Потому что традиция такая. ГТА делается прежде всего для приставочников, а приставочки нынче хлипкие здоровьицем, поэтому могут от чрезмерной нагрузки захлебнуться. Современный компьютер может просчитать положение любой машины, человека или даже воробья в целом городе, но дело в том программы пишут криворукие приставочные программеры у которых нет времени отлаживать все взаимодействия. Поэтому программы получаются - для малолетних идиотов с джойстиками вместо рук, у которых и так внимание ни на чем не задерживается дольше чем на минуту. В конце концов, геймплей в большинстве современных игр в принципе ориентирован на коридорную стрельбу с единственным способом решения ситуаций, потому то это упрощает разработку и сопровождение, а среднему игроку вообще можно возразить на это единственным способом - не покупая это говно.
>>2422
>И почему в гта до сих пор исчезают машины если отвернуться.
Потому что традиция такая. ГТА делается прежде всего для приставочников, а приставочки нынче хлипкие здоровьицем, поэтому могут от чрезмерной нагрузки захлебнуться. Современный компьютер может просчитать положение любой машины, человека или даже воробья в целом городе, но дело в том программы пишут криворукие приставочные программеры у которых нет времени отлаживать все взаимодействия. Поэтому программы получаются - для малолетних идиотов с джойстиками вместо рук, у которых и так внимание ни на чем не задерживается дольше чем на минуту. В конце концов, геймплей в большинстве современных игр в принципе ориентирован на коридорную стрельбу с единственным способом решения ситуаций, потому то это упрощает разработку и сопровождение, а среднему игроку вообще можно возразить на это единственным способом - не покупая это говно.
>>2424> а приставочки нынче хлипкие здоровьицемhttp://lenta.ru/news/2008/02/28/ps3/
>>2424
> а приставочки нынче хлипкие здоровьицем
http://lenta.ru/news/2008/02/28/ps3/
>>2425>18:48, 28 февраля 2008Но ничего, я уже оформил предзаказ на PS4, осталось дождаться
>>2425
>18:48, 28 февраля 2008
Но ничего, я уже оформил предзаказ на PS4, осталось дождаться
>>2422Но вель в четвёртой жта не исчезали машины.
>>2426Это был намек на то, что консоли уже много лет не хуже ПК по железу.
>>2427Ещё как>>2428Много лет назад были не хуже
>>2428"Не хуже" это примерно как "не хуже неттопа за 12 тыр". Можно сказать, что консоли, дескать, выигрывают за счет сохранения строгого баланса между ценой и качеством, но так было в эпоху ПС2, сейчас же сами консоли по производительности находятся на уровне современного (на момент выпуска) компьютера а ту же цену - это вообще-то значит, не опережает современные "ручной" сборки машины для нищебродов.
>>2430Допустим в morrowind можно выкинуть какой-нибудь предмет, потом сходить на другой конец острова и вернувшись забрать этот предмет, при этом требования у него в разы меньше, чем железо консолей предыдущего поколения.
>>2421Хочешь наслаждаться гигабайтными сейвами?
>>2438У того же морровинда сейвы в пару метров укладываются.
>>24384 байта айдишник, 24 позиция и ориентация, хрен с ним, ещё 40 на другие параметры, и вообще округлим до сотни для ровного счёта. По метру на 10 000 предметов, откуда гигабайты? Покажи мне хоть одну игру с 10 миллионами динамических объектов
и да, это ещё если хранить без сжатия.
>>2440Объекты - хрен с ними, а вот на трупах рэгдолл, то есть, каждый сустав - это свой собственный объект. И в твоих вычислениях упущено то, что система координат и ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью. Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.
>>2508Зойчем в регдолле записывать координаты каждого звена, когда они легко вычисляются? Олсо даже если следовать твоим расчетам то это 4кб на труп это как-то совсем ниочем для современных дисков, сомневаюсь что кто-то за всю игру сможет набить больше 10k фрагов.
>>2509>4кбебать ты щедрый
>>2509
>4кб
ебать ты щедрый
>>2508>ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностьюСтрого говоря, на вращение по каждой оси 2 байт точности хватит с головой, я выделил целый float потому что мне не жалко. Позицию давай в даблах, я там вообще округлил до сотни, так что на результат никак не повлияет. Хоть четверной точности, всё равно не гигабайты
>>2508
>ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью
Строго говоря, на вращение по каждой оси 2 байт точности хватит с головой, я выделил целый float потому что мне не жалко. Позицию давай в даблах, я там вообще округлил до сотни, так что на результат никак не повлияет. Хоть четверной точности, всё равно не гигабайты
>>2508> Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.>384 байта на координаты и ориентацию для каждого звенаИскренне надеюсь, что такие мудаки не пишут игры.Для справки, трансформация скелета локальна и ничего кроме ориентации и в редих случаях растяжения не надо. 3-4 шорта или флота за глаза>четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звенаЗачем дублировать игровые данные? У тебя уже есть прототип монстра со списком. Ты ещё всю модель с текстурами в сейв засунь>в твоих вычислениях упущеноВысасываешь из пальца, неудачно
> Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.>384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена
Искренне надеюсь, что такие мудаки не пишут игры.Для справки, трансформация скелета локальна и ничего кроме ориентации и в редих случаях растяжения не надо. 3-4 шорта или флота за глаза
>четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена
Зачем дублировать игровые данные? У тебя уже есть прототип монстра со списком. Ты ещё всю модель с текстурами в сейв засунь
>в твоих вычислениях упущено
Высасываешь из пальца, неудачно
>>2510Твою мать надо ебать.
>>2513Твою уже выебал
- wakaba 3.0.7 + futaba + futallaby -