[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]

[Burichan] [Foliant] [Futaba] [Greenhell] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 20480 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1240683319789.jpg -(206941 B, 1600x1200) Thumbnail displayed, click image for full size.
206941 No.49  

Анон, как думаешь, реально ли устроиться в компанию Valve на работу, располагая огромным желанием, упорством, некоторыми талантами и несколькими годами относительно свободного времени? (или можно не париться и пить себе пивко?)

>> No.51  

Думаю что все зависит от того, какими навыками и талантами ты распологаешь и на какую должность хочешь устроится?

>> No.52  

Думаю что все зависит от результатав реального собеседования.

>> No.54  

>>51
кодером хочу быть. Обладаю большим упоством, хорошим пониманием, интересом к данной области, откуда и способность тратить очень много времени на самообразование.

>> No.55  

>>54 думаю что шанс у тебя есть

>> No.56  

>>55
Спасибо! Обещаю, что отпишусь об успешности/неуспешности своей затеи! Главное, чтою новерь к тому времени не загнулась. (тьфу-тьфу-тьфу)

>> No.79  

ya

>> No.80  

>>51 лично я, устроился бы там уборщиком, потом скорешился бы с программерами и они обучили бы меня своему ремеслу, ну и после месяцев 5 обучения напишу заявление.

>> No.81  
File: 1242772545310.jpg -(15188 B, 320x240) Thumbnail displayed, click image for full size.
15188

>>80
"Yes!, Atlast i shall demonstrate my computer skills, Atlast i shall face off with my silicon foe."

>> No.82  

>>80
возможно, уборщиком туда попасть тоже не так просто.
Олсо, слышал, что в серверных за бугром обычно убирают сисадмины, так что таки не все так просто.

>> No.83  

>>82
тогда можно устроится сисадмином-уборщиком

>> No.86  

Если располагаешь несколькими годами свободного времени, иди в отечественный геймдев. Поднакопив опыта и приняв участие в нескольких успешных проектах, пробуй устроиться в Мечту.

У меня знакомый прошел весь путь - сначала разрабатывал какие-то жалкие квесты в провинциальной конторе, потом работал в крупных игровых компаниях в ДС, теперь вот на Близзардов пахает. Учти, геймдев - очень молодая отрасль, и разработчик игр с шестилетним стажем - это охуительно крутой специалист. Все в твоих руках.

>> No.87  

>>86
вобщем-то я пошел именно этим путем. Сейчас делаю тестовое задание для местной конторы - пишу игру-биллиард. Все никак не найду время, чтобы взяться за это дело.

>> No.88  

>>49
Это зависит от места твоего проживания, послужного списка и связей в индустрии.

Если ты до этого проработал несколько лет в каком-нибудь Blizzard, то вполне.

>> No.89  

Анон, как думаешь, реально ли устроиться в компанию Nintendo на работу, располагая огромным желанием, упорством, некоторыми талантами и несколькими годами относительно свободного времени? (или можно не париться и пить себе пивко?)

>> No.90  

>>89
это абсолютно невозможно. Лучше пей пивко!

>> No.92  

>>89
а туда зачем?

>> No.93  

>>92
Рисовать облачка для очередного жидомарио, оригинальных идей у нинтенды отродясь не было.

>> No.96  

>>93
Привет, зеленый.

>> No.97  

>>92
Илитно же!

>> No.113  

Предложили работать в местной конторе (вроде непохая контора), но только при условии постоянной посещаемости, что у меня не получится, так как учусь в универе (да еще и в другом городе). Сейчас думаю - а может забить на универ (или на заочку перейти), или, может, все-таки стоит доучиться в универе? Анон, как думаешь?

>> No.114  

>>113
Если ты все еще веришь в образование в универе и тебе там нравится - доучивайся. Если же тебе нужна только корочка и есть возможность откосить от армии - переходи на заочку.

>> No.115  

>>113
действительно, всё зависит от того, зачем тебе универ. Если он тебе нужен, для получения работы, которую тебе уже предлогают, то не понятно, какие могут быть сомнения.
С другой стороны, я встречал людей, которые с тоской говорят, что будучи в твоём полоении променяли науку на деньги, о чём сейчас жалеют. Но это тоже нужно воспринимать критично

>> No.116  

>>115

>променяли науку на деньги

Очнись! Ты забыл, в какой мы стране?! Какая здесь может быть наука? Это на западе ученым рады и государство и частные фирмы.

>> No.117  

Как бы там ни было, я пока решил подождать с работой. Думал сначала тупо не ходить в универ, а в конце семестра все срочно разруливать, но такой вариант, думаю, не пройдет и меня отчислят. Ситуацию усложняет военная кафедра, на которой я учусь, если меня отчислят - выгонят и оттуда, что чревато быстрым попаданием в армию, ведь я уже прошел медкомиссию для военной кафедры! К тому же корочка о высшем образовании все равно нужна и быстрее будет ее получить просто доучившись в универе.
А работа подождет. Зато будет много свободного времени - можно будет поучавствовать в открытых проектах (которые так активно ругают некоторые личности из /b), либо что-нибудь поделать самому (есть пару задумок).
В универе мне не нравится, в ценность образования я не верю, но система так поставленна, да и родители, которые очень много для меня сделали, наверное, меня не поймут, если я брошу универ.

>> No.119  

>>116
т.е. ты думаешь, что в этой стране нет никакой науки? Даже херовенькой, но которая всё равно может комуто приносить радость и шастье?

>> No.125  

>>119
Если судить по области моих интересов (computer science), то нет. Все публикации и учебники, прочитанные мной, были написаны американцами. И давайте не будем забывать, какая страна дала миру LISP.

>> No.126  

>>125
Кстати, это также относится к логике и Lambda-счислению. Мои учебники по математике и логике ссылаются на публикации http://en.wikipedia.org/wiki/Alonzo_Church и http://en.wikipedia.org/wiki/Stephen_Cole_Kleene, которые далеко не русские ученые.

>> No.152  

>>81
Соус?

>> No.153  

>>152
Golden Boy же

>> No.1337  
File: 1310481551530.jpg -(76572 B, 569x483) Thumbnail displayed, click image for full size.
76572

Прошел телефонное интервью и еду на собеседование в Киев, устраиваюсь в киевское отделение Ubisoft. Пожелай удачи, анон. HR менеджер сказала, что вероятность, что я устроюсь 90%, но все же удача мне пригодится.

>> No.1339  

>>1337
Успехов тебе!

>> No.1340  
File: 1310498774339.png -(19482 B, 693x490) Thumbnail displayed, click image for full size.
19482

>>1337
ты охуенен, тебе не нужна удача.

>> No.1345  

>>1337
Номер поста говорит сам за себя.

>> No.1346  
File: 1310634572820.jpg -(795770 B, 750x1000) Thumbnail displayed, click image for full size.
795770

>>1337
По-доброму завидую твоей устремлённости и упорству. Желаю удачи.
Кстати, кем хоть устраиваешься?

>> No.1354  

>>1339
>>1346
>>1340
Спасибо.

>>1345
А что он говорит?

>>1346

>Кстати, кем хоть устраиваешься?

Программистом С++. Специализация зависит от необходимости.

Вернулся из поездки, все прошло отлично. В понедельник, после того, как hr менеджер поговорит с лидом (который вроде сейчас в отпуске), я узнаю результат. По ее словам вероятность 99%. Посмотрим.

>> No.1355  

>>1354
leet

>> No.1381  
File: 1311018678098.jpg -(45210 B, 576x432) Thumbnail displayed, click image for full size.
45210

Позвонили, сказали, что меня берут. Буду пилить Assassins Creed. Теперь осталось оформить всякие бумажки, подискать жилье и переехать в Киев.
Через год-два можно будет задуматься над дальнейшим ростом.

>> No.1382  
File: 1311023977047.jpg -(187809 B, 740x610) Thumbnail displayed, click image for full size.
187809

>>1381
Молодец, бро.
Скоро сможешь торговать лицом на макросах "А чего добился ты?", хе-хе.

>> No.1383  
File: 1311074746958.png -(978288 B, 800x1000) Thumbnail displayed, click image for full size.
978288

>>1381
научи как ты начал свою карьеру в игрострое?

потому что хотелось бы, но как- непонятно.

>> No.1384  

>>1383
Собственно, я фактически начинаю с юбисофта. До этого полгода работал в быдло-конторе, разрабатывали БД для маков. Еще до этого года два занимался какими-то самопальными открытыми вело-проектами, непосредственно связанными с геймдевом. На собеседовании главным образом интересовались знаниями С++, еще спрашивали по рендерингу и всяким общим вопросам геймдева.
Ничего сложного нет, главное освоить С++ на хорошем уровне и быть в теме геймдева.

>> No.1385  

>>1384
вот как. к вам в хохлорашку иммигрировать что ли? а то у нас в рашке ничего нет.

>> No.1386  
File: 1311167408885.jpg -(192282 B, 600x600) Thumbnail displayed, click image for full size.
192282

>>1385
Не ты один задумался о переезде в Киев. Вообще со временем в московское отделение NVidia хочу устроиться, но у меня пока нет шансов пройти их собеседование.

>> No.1387  

>>1386

>Вообще со временем в московское отделение NVidia хочу устроиться, но у меня пока нет шансов пройти их собеседование.

Вот и я так думал, когда отправлял резюме в юбисофт.

>> No.1388  

>>1386
юми, а как ты начинал свою карьеру в геймдеве?

>> No.1390  

>>1388
Юми же не в геймдеве

>> No.1391  
File: 1311275021745.png -(829781 B, 1300x1700) Thumbnail displayed, click image for full size.
829781

>>1390
как так? я думал он для айфонов игры делал.

>> No.1393  
File: 1311280098507.jpg -(758151 B, 800x800) Thumbnail displayed, click image for full size.
758151

>>1391
Увы, дальше экспериментов дело не зашло, хотя идея была заманчивая, да.

>> No.1876  

ОП, есть первые успехи? Как ты там?

>> No.1877  

>>1387
Антон, ты?

>> No.1879  
File: 1334694269376.gif -(833 B, 24x17) Thumbnail displayed, click image for full size.
833

>>1877
Нет, но я подозреваю, о ком ты.

>> No.1880  

>>1876
Инпрогресс. В конце апреля обещали повышение до мидл-девелопера. Я выбрал специализацию в сетевой части. Вообще, я понял, что надолго тут лучше не задерживаться. Как первая серьезная работа место очень неплохое, но перспективы тут довольно сомнительные. Да, можно поездить по Европе в командировки, можно даже в Канаду или, скажем, Сингапур. Но реально трудоустроится в другую студию очень сложно, наверное, даже легче уволиться и устраиваться в другую студию "с улицы". По-крайней мере у меня сложилось такое впечатление.

Я узнал много нового, поковырял серьезные движки. Посмотрел, как менеджатся большие проекты, как организовывается работа сотен разработчиков на проекте. И самое главное, я оценил свой уровень на фоне других разработчиков и понял, что нужно идти дальше, т.к. уже через полгода-год (если не раньше) работы на текущем месте я начну топтаться на месте и перестану узнавать что-то новое.

>> No.1881  

>>1880
Молодчинка, радостно за тебя. Надеюсь, что всё-таки эта работа тебе поможет в дальнейшем трудоустройстве, чтобы не "с улицы", как ты сказал.
А долго ли ты в рабочий коллектив вливался, сколько времени прошло, пока смог полноценно начать работать, какой был период адаптации?

>> No.1882  

>>1881
В коллектив влиться удалось за неделю-две благодаря тому, что люди у нас очень хорошие. Но уверенно я себя почувствовал где-то через 3-4 месяца работы. У нас довольно сложный пайплайн, довольно сложные тузлы и сам движок, поэтому определенное время для того, чтобы это все поковырять потребовалось.

>> No.1883  

Не напрягают вопросы? Я бы ещё позадавал, так интересно, но боюсь, что тебе много чего рассказывать нельзя да и утомит тебя это.

>> No.1884  

>>1883
Да валяй, задавай.

>> No.1904  

А вам игры бесплатно дают? :3

>> No.1906  
File: 1335356678802.jpg -(16915 B, 241x320) Thumbnail displayed, click image for full size.
16915

>>1904
А тебе тян бесплатно дают? :3

>> No.1907  

>>1904

>А вам игры бесплатно дают?

Только те, которые делаем (хотя после многих часов дебага уже желания играть в них, как правило, нет). Другие, к сожалению, нет.

>> No.1908  
File: 1335383175499.jpg -(20567 B, 223x235) Thumbnail displayed, click image for full size.
20567

>>1907
Вопрос по дебагу - насколько плохо написаны движки, с которыми сталкивался? Насколько информативны ошибки, как реагируют на не совсем корректные входные данные, как у них реализована обработка ошибок, насколько подробны логи, насколько удобно из крэшдампов пользователей получить полноценный стек имея на руках дебажную инфу? По своему небольшому опыту в геймдеве могу сказать, что у меня значительная часть времени уходила на разбор совершенно идиотских ситуаций из-за чужих ошибок, интересно, как с этим в больших компаниях.

>> No.1909  

>>1907

> хотя после многих часов дебага уже желания играть в них, как правило, нет

Ох, щи...
А вообще сколько подразделений работает над одной крупной игрой? Если не секрет, как они называются? Какая у вас методология разработки? Есть такое, что несколько команд работают над одной проблемой, а потом выбирают лучшее решение?

>> No.1910  
> Корпоративная культура в компании Valve
> Вы слышали, что в некоторых компаниях сотрудникам разрешается 20% времени работать над собственными проектами?
> Оказывается, существует компания, где этот принцип возвели в абсолют.

http://habrahabr.ru/post/142645/
Не верю, лол!

>> No.1912  

>>1910
В статье ссылка на employee handbook, занятно.

>> No.1922  

>>1908

>Вопрос по дебагу - насколько плохо написаны движки, с которыми сталкивался?

Наш движок написан очень круто. Сложно, брутально, но очень круто. У нас полный data-driven, крутой редактор, все мультипоточно, кросс-платформенно и все такое.

>Насколько информативны ошибки, как реагируют на не совсем корректные входные данные, как у них реализована обработка ошибок, насколько подробны логи, насколько удобно из крэшдампов пользователей получить полноценный стек имея на руках дебажную инфу? По своему небольшому опыту в геймдеве могу сказать, что у меня значительная часть времени уходила на разбор совершенно идиотских ситуаций из-за чужих ошибок, интересно, как с этим в больших компаниях.

На некорректные данные реагирует крешем, в девелоперских билдах - ассертом. data-driven, поэтому некорректных данных быть не должно. Логи в своем большинстве содержат всякий мусор, хотя есть возможность фильтрации, поэтому с этим все нормально. Крешдампы пользователей смотреть не приходилось, у нас много тестеров, поэтому креши стараемся не выпускать за пределы компании. Ошибки редко идиотские бывают. Креши, обычно, бывают сложно-уловимые, связанные с мультипоточностью и подобными вещами. Креши, которые легко воспроизводятся, фиксятся на месте автором.

>А вообще сколько подразделений работает над одной крупной игрой? Если не секрет, как они называются? Какая у вас методология разработки? Есть такое, что несколько команд работают над одной проблемой, а потом выбирают лучшее решение?

Над нашим тайтлом (AAA) работает около 5-7 студий (точно не посчитаю) - больше 1000 человек. Обычно каждая студия занимается чем-то конкретным, например, наша студия занимается PC/Mac версиями игры, изначально игра разрабатывается под консоли.
Используем Agile, Scrum. Но не совсем чистый, т.к. специфика работы не позволяет (мы все-таки в основном занимаемся портированием). Часто эстимейшены получаются неправильные.
Не слышал про работу целых студий над одинаковыми проблемами, у нас они изначально делают разные вещи. Было такое, что я и еще один программер работали над одной проблемой в разных направлениях. В итоге выбрали рабочий вариант.

>> No.1923  

>>1922
Спасибо за ответы.

>На некорректные данные реагирует крешем

Лишние проверки валидности данных не писались в угоду производительности или скорости разработки?

>в девелоперских билдах - ассертом

Подозреваю, что всё-таки производительности. Непосредтвенно художники занимаются подготовкой данных движку, или только дата-инженеры?

>крутой редактор

Заточенный под проект, или обобщённый под все возможности движка? Как реализован профайлинг? gDebugger, PerfHud, собственные утилиты? Учитывая консоли, у вас должны быть достаточно жёсткие лимиты по батчам/стейтчэйнджам/ресурсам. Кто занимается контролем?

>у нас много тестеров

Что происходит, если на какой-то специфической конфигурации что-то не работает? Я так понимаю, тестеры необязательно находятся в досягаемости разработчиков

>> No.1925  

>>1923

>Лишние проверки валидности данных не писались в угоду производительности или скорости разработки?

Они просто не нужны. Если движок будет кушать неверные данные, у нас будет много проблем, т.к. практически все у нас управляется данными. Кроме того в этом нет смысла, т.к. мы полностью контролируем данные у пользователя.

>Непосредтвенно художники занимаются подготовкой данных движку, или только дата-инженеры?

Билды делают дата-менеджеры и для себя иногда - девелоперы. Художники работают с редактором, им билдать особо ничего не надо. Игру можно запускать в редакторе сразу после внесенных в данные изменений.

>Заточенный под проект, или обобщённый под все возможности движка?

Редактор тесно связан с движком. Кодогенерацией практически все объекты рефлектятся в редактор, где ими можно манипулировать.

>Как реализован профайлинг? gDebugger, PerfHud, собственные утилиты?

Есть отдельная конфигурация для профайлинга, которая выдает подробную информацию по работе подсистем. Кроме того в девелоперском билде можно в рантайме смотреть разные диаграммы для профайлинга. PerfHud используют, когда он нужен.

>Учитывая консоли, у вас должны быть достаточно жёсткие лимиты по батчам/стейтчэйнджам/ресурсам. Кто занимается контролем?

Я консолями не занимаюсь.

>Что происходит, если на какой-то специфической конфигурации что-то не работает? Я так понимаю, тестеры необязательно находятся в досягаемости разработчиков

Расшаривают десктоп, кидают крешдамп, дают dxdiag и мы сами пытаемся у себя воспроизвести. Часто на редкие баги в предрелизное время забиваем. Часто это проблемы драйверов.

>> No.1926  
File: 1335560557562.png -(123389 B, 449x700) Thumbnail displayed, click image for full size.
123389

>>1925
Познавательно.

>> No.1930  
File: 1335602812202.jpg -(136478 B, 600x747) Thumbnail displayed, click image for full size.
136478

>>1910
безумные усилия крокодила.

>> No.1931  

>>1930
LOL. Можно было ещё в в 3-й картинке сделать, чтобы кофе выливалось уже из второй чашки, как из портала.

>> No.1933  
File: 1335725365112.jpg -(70989 B, 460x305) Thumbnail displayed, click image for full size.
70989

>>1910
http://www.linux.org.ru/news/games/7685134

Valve заканчивают портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux. Первая информация о Steam под Linux появилась ещё в 2010 году, но работы оказались сложнее, чем ожидалось, а также не хватало квалифицированных кадров по работе с OpenGL под Linux.
Сложность заключается в том, что в Valve хотят сделать нативное приложение без использования библиотек Wine. Вызвано это в первую очередь воззрениями Гейба Ньюэлла, который в последнее время весьма активно критикует Microsoft (несмотря на то, что был фактически продюсером первых трёх версий Windows) и негативно отзывается о Windows 8. Для популяризации платформы для разработчиков, в Valve планируют выпустить версию Left 4 Dead 2 специально для Linux, а затем и версии всех игр на движке Source. На данный момент уже есть рабочие сборки игры под Ubuntu 11.10 с драйверами AMD.

>> No.1934  

>>1933
На самом деле портирование большого тайтла на линукс не составляет особого труда. Весь код итак кросс-платформенный (консоли, писи иногда даже мак). Главное, чтобы все middleware имело порт. Для компании такой проект обойдется в несколько сотен килобаксов. Такую сумму отбить не сложно. При цене 50 баксов за копию это всего несколько десятков тысяч проданных копий (с учетом того, что есть еще некоторые другие расходы помимо непосредственного портирования). Честно говоря, я не понимаю, почему до сих пор никто их крупных игроков не пытается открывать новый рынок.

>> No.1935  
File: 1335736409052.jpg -(112170 B, 619x800) Thumbnail displayed, click image for full size.
112170

>>1934
Проблема не столько в портировании, сколько в поддержке (и не только в момент продаж) всего зоопарка дистрибутивов. В каждой новой винде всеми силами обеспечивается поддержка дремучих приложений со всеми костылями, чтобы разработчики игр и софта могли действовать по принципу выпустил-забыл, а пользователи не сомневались, что в новой версии ос всё запустится. И даже у них это получается с переменным успехом. Вот если это возьмёт на себя стим, тогда затея будет иметь успех. Одно дело, когда что-то бесплатное не запустится у пользователя, а так - заплатил денег, а его конкретная версия дистрибутива не поддерживается. И что дальше? Выпускать только под Ubuntu? Они сами же всё и сломают через полгода, радикально что-то поменяв в очередной Задорылой Зайцемыши.

>> No.1936  
File: 1335737696795.png -(103405 B, 965x444) Thumbnail displayed, click image for full size.
103405

>>1934

>иногда даже мак

Что самое любопытное в этой новости - под мак сейчас всё обёрнуто в вайн, а под линукс ВНЕЗАПНО обещают портировать нативно. Возможно, это связано с тем, что под маки не бывает слабого железа, а на линуксе хочется как можно больше охватить и так немногочисленную аудиторию. Вторая возможная версия - своя игровая приставка от Вентиля, что могло бы исчерпывающе объяснить интерес к линуксу, потому что с оглядкой на HWS и эпичные атидрова возможную аудиторию красноглазиков можно вне всяких сомнений поделить пополам.

>> No.1937  

>>1935

>Одно дело, когда что-то бесплатное не запустится у пользователя, а так - заплатил денег, а его конкретная версия дистрибутива не поддерживается.

Такое часто получается с играми под мак. Макоюзеры не читают требования к игре и пытаются запустить требовательную игру на всяких macbook air, видят черный экран и батхертят. Даже крупные паблишеры на это кладут болт.
>>1936

>Что самое любопытное в этой новости - под мак сейчас всё обёрнуто в вайн

Не все.

>под маки не бывает слабого железа

очень смешно

>Вторая возможная версия - своя игровая приставка от Вентиля

нет никакой приставки, была уже новость, для чего валву были нужны инженеры-железячники.

>> No.1938  

>>1937

> была уже новость, для чего валву были нужны инженеры-железячники

Я что-то пропустил? Можешь снова озвучить эту новость или ссылку дать?

>> No.1939  
File: 1335794290616.gif -(925183 B, 190x119) Thumbnail displayed, click image for full size.
925183

>>1933

>Valve заканчивают портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux

а ИГОР-ТО НЕТ
>>1936

>под маки не бывает слабого железа

раздался голос из МАКОМИРКА?
>>1937

>играми под мак
>играми

а почему вы об ангрибёрдз во множественном числе говорите?

>> No.1940  

>>1938
Была с неделю назад новость (кажется, на linkedin читал) о том, что инженеры в валв требуются для R&D проекта "wearable computing". Хотя, конечно, не факт, что только для этого проекта.

>> No.1941  

>>1937

>Макоюзеры не читают требования к игре

И какие же будут требования? Только ванильная убунту конкретных версий + видеокарта от нвидии с проприетарными дровами? К тому же, макоюзеры просто тупые пиздец, повальные заражения малварей тому объективное доказательство. Четыре раза нажать "да" и два раза ввести пароль? Гавно вопрос, это же ЭППЛ, на нём БЕЗОПАСНО.

>Не все.

От вэльв всё.

>очень смешно

Они относительно недавно перешли на x86, поэтому есть неплохая минимальная планка железа, в отличии от линукса, который ставят на всё подряд. Эмуляторы видеокарт от интела вообще не подразумевают игры, эти розовые покемоны до сих пор не реализовали поддержку http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt, а писать для них отдельный рендер никто не станет, так что там хоть в обёртке, хоть нативно, без разницы.

>> No.1944  

>>1941

>И какие же будут требования? Только ванильная убунту конкретных версий + видеокарта от нвидии с проприетарными дровами?

А почему бы для начала и нет?

>Они относительно недавно перешли на x86, поэтому есть неплохая минимальная планка железа, в отличии от линукса, который ставят на всё подряд.

Если говорить о графике, эта планка лежит очень низко.

>Эмуляторы видеокарт от интела вообще не подразумевают игры, эти розовые покемоны до сих пор не реализовали поддержку http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt

Чиво-чиво?

>> No.1946  

>>1944
Нет, ну if ((strstr(glGetString(GL_EXTENSIONS), "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) == NULL) тебе может даже true вернуть, вот только рисоваться нихуя при этом не будет, а у особо счастливых пользователей ещё и упадёт, в честь чего на интелы забили даже разработчики мидлваря (скейлформ например)

>> No.1947  

>>1946
Сказки не рассказывай. Девелопил 3 года на ноуте с Intel X3100 (G965), под линухом и под виндой. Был один баг с мультитесктурированием, но VBO работал прекрасно.

>> No.1948  

>>1947
Ну, нельзя сказать, что они совсем не стараются. В каких-то версиях драйверов действительно работает. Но я к таким счастливчикам не отношусь, и не я один:
http://software.intel.com/en-us/forums/showthread.php?t=59669
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/169978-Problem-with-Vertex-Buffer-Objects
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/173188-State-of-Windows-Intel-OpenGL-drivers
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/170278-Intel-on-board-graphics-VBO-problem

>> No.1949  

>>1948
По ссылкам либо какие-то старые редкие баги, либо баги связанные с использованием всяких архаичных вещей типа display lists. Как-то не впечатляет: уверен, что если хорошо загуглить, можно найти подобные проблемы и с nvidia, и с ati. Баги есть везде.

>> No.1950  

>>1949
У меня не получается в домашнем проекте использовать VBO на интеле и аналогичные проблемы со сторонними разработчиками на работе. Но ты, вероятно, продолжишь настаивать, что мы все (включая autodesk) - некомпетентные идиоты, а у интел божественные драйвера.

>> No.1951  

>>1950
Конкретно, покажи минимальный код, который репродьюсит проблему. Скажи конфигурацию и версию дров, какая система и т.п. Тогда можно будет о чем-то говорить.
И не надо перегибать, я прекрасно знаю, какое качество имеют драйвера интела, работал с ними, как уже говорил. Просто с VBO проблем отродясь не было. И это как-то нелепо, если базовая функциональность, которая элементарно реализовывается на стороне драйверов, не работает. Что же там тогда работает?

>> No.1953  

>>1934
Суть в том, что есть куча игр которые работают под виндой, работают на nvidia в линукс, но не работают на ati в линукс. На мой взгляд решение проблемы - стабилизировать ядерный abi для видеодрайверов, стабилизировать иксовый abi, и ждать пока ati не доведут драйвер до качества виндового, вместо того чтобы постоянно патчить его под гонку версий. А вот когда под линукс можно будет писать игру и быть уверенным что она будет работать хотя бы у 90% пользователей, тогда возможно дело и сдвинется с мертвой точки. Сейчас расклад по железу наверное такой
http://store.steampowered.com/hwsurvey
т.е. портировав игру под линукс, можно думать что 59% смогут в нее поиграть, у 6,2% будет 0,5 фпс, а у 32% вылетят иксы.

>> No.1954  

>>1953

>PC Video card usage
>Other

Я что-то пропустил, или S3-фаги подтянулись?

>> No.1955  

>>1954
VMWare и ошибки определения.

>S3-фаги подтянулись

Как у хрома с драйверами в линуксе?

>> No.1957  
File: 1336913178435.jpg -(86498 B, 423x650) Thumbnail displayed, click image for full size.
86498

>>1951

>покажи минимальный код, который репродьюсит проблему.
>/me откладывает написание 10 строчек теста вот уже две недели почти

До чего же я ленивый хуй в последнее время.

>> No.1964  
File: 1337095501834.jpg -(37915 B, 470x395) Thumbnail displayed, click image for full size.
37915

ОП, а почему именно Valve? Что тебя в ней привлекает, что для тебя выделяет ее среди других больших компаний?

>> No.1965  
File: 1337144962272.jpg -(96713 B, 625x937) Thumbnail displayed, click image for full size.
96713

>>1964
Гейб настолько огромен, что своим гравитационным полем притягивает опа.

>> No.1969  

>>1965 Ты не думал, что это от болезни?

>> No.1970  

>>1964
Я поставил себе такую цель на первом курсе, после того, как прошел только вышедший второй эпизод халвы. Всегда был фанатом серии. Кроме того много читал про студию и везде только положительное. Возможно, это и не самое лучшее место в мире, но я идеализировал его для себя, как идеализирую порой плохо знакомую девушку, начинаю думать о ней лучше, чем есть на самом деле. Но какая разница, где правда; главное, что это довольно высокая планка и нужно проделать много работы, чтобы дотянуться до мечты. Похоже, я сегодня слишком много кодил, едва удается связать части предложений - ну, короче ты понял, что главное не сама цель, а процесс ее достижения.

>> No.1971  

>>1970
Очень доходчиво объяснил.
В методичке их для новичков прочитал, что они поощряют занятие работников в собственных проектах. И что они минимум 20% рабочего времени должны посвящать работе, а не побочным делам. Это правда? Погоди, или ты не в Valve?

>> No.1972  

>>1971
Пока в юбисофте, не знаю, как у них дела обстоят.

>> No.1973  

>>1972
а как у вас? Насколько хорошо уделяют внимание повышению квалификации сотрудников и их самообразованию?

>> No.1974  

>>1973

>а как у вас? Насколько хорошо уделяют внимание повышению квалификации сотрудников и их самообразованию?

Ну как сказать. Вроде есть какие-то тренинги сомнительной полезности. Есть всякие ресурсы в сети для обмена опытом и т.п. А так, главное, что не мешают заниматься тем, что интересно, когда сроки не слишком жмут. В последнее время даже некоторыми пилотными проектами занимаемся. Я вообще не верб в то, что можно кому-то взять и повысить квалификацию. Прежде всего нужно, чтобы сам человек реально хотел прокачать скил и что-то для этого делал. А если эти пункты выполняются, то этому человеку больше никто не нужен - он и сам со всем справится, если не дурак конечно. Хотя даже если дурак, думаю, все равно справится.

>> No.1975  

>>1974

> Я вообще не верб в то, что можно кому-то взять и повысить квалификацию.

лично я верю, если человек специально не сопротивляется.

> Прежде всего нужно, чтобы сам человек реально хотел прокачать скил и что-то для этого делал.

Первое есть у большинства, а для второго не всегда есть время (не рабочее).

> А если эти пункты выполняются, то этому человеку больше никто не нужен - он и сам со всем справится, если не дурак конечно. Хотя даже если дурак, думаю, все равно справится.

Некоторым людям (и мне в частности) нужно помогать с выбором того, какие скиллы лучше в данный момент повышать, какие знания получать. Да, можно и самому разобираться (я так сейчас и делаю), но как мне кажется, под чьим-то руководством можно это делать более эффективно.

>> No.1977  

http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

>> No.1981  

>>1977
Да, так и есть. И EA Games не единственная контора, которая выпускает треш, который раскупают за счет раскрученных брендов. Ubisoft ничем не лучше. Я скажу больше: мне не нравятся игры, над которыми я сейчас работаю. Я в такие игры не играл раньше и нет желания начинать играть. Но в техническом плане они для меня представляют большой интерес.
В обед мы почти всем офисом играем в TF2, хотя могли бы и в свои поделия играть.

>> No.1982  

>>1981
Да я, если честно, ничего другого не ожидаю, ни от ЕА в частности, ни от индустрии вцелом - индустрия же, назвался груздем, полезай в кузов. За исключением, может быть, некоторых элементов поддержки: мою долгожданную, в некотором смысле, BF3 - там сделали настолько через жопу, что я не раз крыл матами эту контору, и ее сотрудников, и ее дебилов-менеджеров с их пропитыми мозгами.

>> No.2157  
File: 1351103950898.jpg -(9944 B, 626x344) Thumbnail displayed, click image for full size.
9944

Прошел тест, а сегодня прошел (как мне кажется успешно) телефонное собеседование в IO Interactive (Дания). Так что, если все будет хорошо, скоро перееду в Копенгаген и буду работать над движком, как белый человек.

С киевским Юбисофтом все плохо: проекты однообразные, перспектив практически нет, свалить в другую студию (хотел в Монреаль) очень сложно по бюрократическим причинам (местный менеджмент всячески вставляет палки в колеса, а мимо них не получается перевод осуществить). Поэтому решил уйти. Меня долго уговаривал менеджер студии остаться, но его доводы звучали как-то неубедительно.

Кстати, сейчас я не уверен, что Valve - прямо мечта, возможно, вскоре у меня изменяться приоритеты. Пришла идея попробоваться в NASA, если когда-то буду уходить из геймдева. Там хотя бы можно приносить какую-то пользу.

>> No.2158  

>>2157
Поздравляю, ты - пример для всех нас

>> No.2165  

>>2157
Чем тебя IO Interactive привлекла? Компании помогают с переездом и оформлением документов?
Ты закончил вуз? Как у тебя с английским?

Поздравляю тоже, молодец ты!

>> No.2238  

>>2157
IO просто нереально крутой графон в абсолюшене на консолях запилили, их глейсер еще из PS2 все соки выжимал.

>> No.2241  

>>2238
http://gmbox.ru/news/io-interactive-ne-budut-rabotat-nad-prodolzheniem-hitman

>> No.2242  

>>2165
C IO Interactive не получилось: прошел их собеседования, но в конце сказали, что они все-таки решили, что у меня маловато опыта.
ВУЗ не совсем закончил (получил бакалавра, а магистра еще не получил, учусь заочно).
Конторы помогают с переездом, визами и пр.

Сейчас пытаюсь перебраться в Ubisoft Singapore или Ubisoft Montreal. В процессе.

>> No.2243  

>>2242
Удачи тебе

>> No.2252  

>>2242
А как они относятся к специалистам?

>> No.2254  

>>2252
Инженеры кроме Рашки никому не нужны, если только нет своих охуенных наработок и опыта работы в солидной конторе.

>> No.2262  

>>1386

Ох лол, я тут работаю же!

>> No.2263  

>>2157

В наса не берут неграждан (или я путаю с локхид мартин?).

>> No.2268  

>>2262
Где оптимус для линукса, сучка? http://www.youtube.com/watch?v=O0r6Pr_mdio#t=104s

>> No.2269  

>>2268

http://bumblebee-project.org/

А вообще линуск не нужен же.

>> No.2270  

>>2268
Хочешь сказать, что под виндой это поделие работает?
Я у себя на ноуте (Alienware, не какой-то там говно-асер) отключил в биосе, теперь у меня используется только дискретное видео. Причина тому - куча багов со ждущим/спящим режимом, гибернацией и простым отключением дисплея. А особенно мне понравилось, что если у тебя этот оптимус, ты не можешь качать дрова с нвидии.ком. Получается, что ты должен довольствоваться устаревшим говном, которое предлагает вендор.

>> No.2271  

>>2269
Во-первых не работает, во-вторых, почему не искаропки, с блобом? Посоны из опенсорса прикрыли, да?

>> No.2272  

>>2270

>отключил в биосе, теперь у меня используется только дискретное видео

Повезло тебе, тут или оба, или только интел

>> No.2273  

>>2270

Работает прекрасно на ленове с в7.

>> No.2274  

>>2271

Какая разница блобом или не блобом?

>> No.2275  

>>2274
Линус доступно объяснил, какая разница

>> No.2276  

>>2275
Линупс не нужен.

>> No.2277  

>>2276
Мамка твоя не нужна, раз такое отребье рожает.

>> No.2278  

>>2277

Вот АМД открыла спеки, где открытые годные дрова? У Штольмана на бороде.

Думаешь как НВИДИЯ откроет дрова или спеки, так сразу бомжеватое сообщество сделает ТОРТ?
Шансов 0, бро.

>> No.2279  

>>2278
Ну раз сами написать не в состоянии, открыть спеки и сорцы уже было бы неплохо.

>> No.2280  

>>2278
После открытия спеков открытые дрова стали активно допиливать. Говорят что они сейчас вполне сносно работают.

>> No.2281  

>>2279

>раз сами написать не в состоянии

Прекрасные дрова у нвидии, не надо грязи.

>> No.2282  

>>2281
У тебя никогда не было ноута с оптимусом?

>> No.2285  

>>2282

Lenovo T420s

>> No.2287  

>>2281
С ними иксы текут ужасно же, не в игровых приложениях часто баги тоже.

>> No.2295  

>>2287
Но зачем прошивке для роутера иксы? Там и монитор втыкать некуда.

>> No.2311  
File: 1363463201085.jpg -(225445 B, 450x553) Thumbnail displayed, click image for full size.
225445

ОП если ты из-за любви к их играм, то у меня плохие новости, никогда не лезь в детали того что ты любишь. Разочаруешься.

>>1337

> Ubisoft

Просто сдохни.

>> No.2313  

>>2311
Любовь к играм != любовь к их разработке. Да и откуда ненависть? Или у тебя работа в компании ассоциируется только с ерундой, что они делают для конечного потребителя? На низком уровне все равно все более-менее одинаково, вне зависимости от конторы. Я надеюсь, оп туда не дизигнером устроился, и немного ему завидую.

>> No.2322  

>>2311

>Просто сдохни.

Отсоси. Оп идёт к своей мечте. Я нет, а зря

>> No.2342  

>>49
Докладывай же!

>> No.2346  

>>2342
К сожалению, все еще в Киеве. Ищу новую работу уже где-то полгода. Проходил много собеседований в разные конторы. Даже ездил для личного общения в Швецию, устраивался в Ubisoft Massive (Malmo), однако не понравился им (прежде всего из-за языкового барьера, они меня просто не так поняли по нескольким вопросам нетехнического характера). Сейчас меня пригласили приехать в Codemasters (UK) на собеседование, буду делать визу. Также веду переговоры с Ninja Theory, делаю сейчас тестовое задание (УГ кстати сказать их тестовое задание).
Также появилась реальная возможность поехать в Ubisoft Montreal на пару месяцев.
Вобщем, когда реально что-то у меня изменится обязательно отпишусь.

>> No.2360  

Немного не по теме. А как у тебя со свободным временем? Чем ты занимаешься на досуге? Общаешься ли с коллегами или просто с новыми людьми в округе? Важно ли это для тебя вообще?

>> No.2392  
File: 1378322814527.png -(2454561 B, 1545x831) Thumbnail displayed, click image for full size.
2454561

2 месяца назад получил приглашение в Ninja Theory (UK), а позавчера получил рабочую визу (было очень сложно) и теперь еду в Великобританию.
Наконец, займусь полноценным, серьезным геймдевом, хоть и их игры мне не нравятся.

>> No.2393  

>>2392
Мои поздравления. Всё ещё хочешь в Вэлв?

>> No.2395  

>>2393
Спасибо. Судя по последним проектам (Dota 2, CS:GO), не уверен, что валвовцы выпускают лучшие игры, если говорить о технической части. Но все равно мне нужна какая-то цель. На собеседовании в Ninja Theory я сказал, что хотел бы работать именно там.

>> No.2403  

>>2392
Что с лицом?

>> No.2846  
File: 1439729003828.jpg -(2845624 B, 4608x3456) Thumbnail displayed, click image for full size.
2845624

Здарова, котаны. Редко захожу на новерь, но решил проапдейтить свой тред.

Вобщем, поработал в Ninja Theory, все по-началу было очень круто, пилили неплохую игру на Unreal Engine 4, писал горы кода. Но через какое-то время проект отменили (он был на стадии препродакшена еще). А новый проект, на который меня вопреки моей воли определили, оказался полным трешем, с какой стороны ни посмотри. И вот тут я ощутил все "прелести" жизни мигранта.

Дело в том, что моя рабочая виза в Англии привязана к работодателю. Если я теряю работу, автоматически теряю визу и у меня есть только 2 месяца на поиск и получение новой (что нереально, т.к. я переборчивый в плане работы). Само оформление визы занимает почти месяц даже не смотря на то, что я уже в Англии. К тому же на Украине в этот момент происходила полная жопа и возвращаться туда вообще не хотелось (я вообще из Крыма, но в Крыму сейчас визу не получить). Так что пришлось сжать зубы и работать на треш-проекте, пока я искал новую работу.
В итоге я проработал еще 9 месяцев после закрытия проекта и, наконец, нашел новую работу на юге Англии - в конторе под названием Creative Assembly, наиболее известной по серии Total War и недавнему хорору Alien Isolation. Собственно, в консольную команду я и устроился. Здесь мне пока очень нравится: и в плане работы, и в плане жизни.

По поводу валва я слышал очень много нелестного. Говорят, там по большей части собрались старперы-бездельники (пусть и с былыми заслугами), которые просиживают штаны без каких-либо дедлайнов. За последний год заработали более 700 млн. баксов при этом не выпустив ни одной игры. Вобщем, не вижу смысла туда устраиваться. Разве что когда стану пенсом.

>> No.2847  

>>2846
Скоро Medieval 3? Он хотя бы в планах?

>> No.2848  

>>2847
Там пилят помимо Вархамера какой-то тотал вар на исторической основе, но что именно, я не в курсе.

>> No.2849  

>>2848
Либо ненужный эмпайр, либо няшный медивал.

>> No.2850  
File: 1439739747291.jpg -(649359 B, 800x1120) Thumbnail displayed, click image for full size.
649359

>>2846
ёму, ты ли это.

расскажи про своё попадание в эти конторы, какая была планка портфолио, что пригойдилось, насколько пригойдился опыт прошлой работы, как вообще собеседовался, чёкак. как суркулум витае писал.

>> No.2852  

>>2850
Тред почитай, бака.

>> No.2853  
File: 1439741888066.jpg -(13435369 B, 6016x4000) Thumbnail displayed, click image for full size.
13435369

>>2850
Портфолио у меня не было и нет, т.к. я программист. Опыт работы - самое важное для попадания в серьезную контору, т.к. неопытных вообще не берут. Например на текущем месте работы в моей под-команде меня окружают в основном дядьки-сеньоры 40+ лет, есть только еще 1 мидл, который на год старше меня и все (я тоже мидл). Нет ни одного джуниора. Наверное, так проще и больше шансов, что все будет ок.
Поиск работы в основном происходит в linkedin и через рекрутинговые агенства (опять-таки через linkedin в конечном итоге).

Собеседования проходят везде приблизительно одинаково. Сначала опционально может быть какой-то несложный тест по техническим вопросам, чтобы отсеить каких-то залетных. Потом, как правило, есть 2 части собеседования: с техническим составом (с твоими будущими коллегами и непосредственным начальником - лидом) и вторая часть - с представителями менеджмента (это может быть HR, технический директор, продюсер или даже глава студии). В технической части идет двусторонний разговор и том, каким опытом и знаниями ты располагаешь и что за проект и какие задачи с их стороны нужно будет решать. Во вторай части разговаривают на отвлеченные темы, типа, какие у тебя в жизни планы и все что угодно такого рода. Собеседующий пытается понять, надолго ли ты в контору пришел, какие у тебя приоритеты, впишешься ли ты в команду и т.д. Ну и за бабло могут быть вопросы.

Ну вот и все вобщем-то. В моем случае вышло удачно, что я поработал в киевском Юбисофте. Типа именитая контора, но конкретно в том филиале были невысокие требования. Поэтому я смог быстро получить нормальную запись в резюме, которая хоть как-то котируется.

>> No.2856  

>>2853
Опыт работы в компаниях, о которых никто не знает тоже считается? На тех, кто не работал ни в одной известной в мире компании, смотрят как на говно без опыта?

>> No.2857  

>>2856
Зависит от того, чем там занимался (релевантен ли опыт). Можно и в крутой конторе в потолок плевать.

>> No.2858  

>>2857
Как мне советовали люди на одном закрытом ресурсе, что обязательно должна быть хоть одна большая компания за плечами, иначе HR даже не посмотрят.

>> No.3511  

Анош, ты еще заходишь сюда? Как твои дела в мире геймдева? Как жизнь вообще?



Delete Post []
Password

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]