[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]

[Burichan] [Foliant] [Futaba] [Greenhell] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PDF, PNG
  • Maximum file size allowed is 20480 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1478608606663.jpg -(74955 B, 1280x720) Thumbnail displayed, click image for full size.
74955 No.134468  

Новерь, как делают пазлы? Есть ли какая-нибудь теория за этим? Не могу поверить что пазл на оппике(смотри тоже самое здесь https://www.youtube.com/watch?v=9gsS-3g6uyk) придумали просто с нуля без всякой базы и подхода к решению.

>> No.134481  

Бамп!

>> No.134501  

>>134468
С конца. Сначала делают конечную ситуацию, а потом добавляют шаги по решению в обратном порядке.

>> No.134507  

>>134501
При таком подходе может оказаться что-то лишним и решение будет почти очевидным. Конкретно в этом пазле почти каждый ящик нужно перетащить через пол карты и сделать по несколько перестановок каждого блока. Проканало может быть в лабиринте - нарисовал вход, выход, маршрут и дорисовываешь тупики, но тут-то всё двигается.

>> No.134510  
File: 1478727544784.png -(2096199 B, 1680x1050) Thumbnail displayed, click image for full size.
2096199

>>134507
Как вариант можно генерировать случайную структуру и проверять ее на решаемость в течении заданного диапазона ходов.

>> No.134511  

>>134507
В таких лабиринтах проблема во множестве вариантов решения, которые появляются из-за вариантов вращения фигур.
Думаю, делают с конца, затем проверяют, не повлияли ли поздние шаги на прохождение первоначальных.
А вообще, теоретически, можно генерировать схемы программно. А потом расставлять ключи-фигуры в соответствии.

>> No.134523  
>А вообще, теоретически, можно генерировать схемы программно.

Програмно легче проверять.
http://venturebeat.com/2014/11/04/the-talos-principle-underwent-15000-hours-of-playtesting-but-not-by-humans-interview/

>> No.134529  

>>134511
Но как это проверить? Как например математически описать перемещение ящика по карте с препятствиями?

>> No.134532  

>>134529
На оппике у тебя карта из клеток, есть ограниченное количество вариантов, перебор

>> No.134536  

>>134532
Перебор по координатам? Видишь слева вон тот крест, на клетки слева и справа от оси ящик ставить нельзя, но если повернуть крест то можно, но если крест блокируется другим ящиком то нельзя, но ящик можно оттащить если он не упрется в другой ящик... Итак до бесконечности потому что всё на всё завязано. Был бы статичный лабиринт, нет вопросов,- просто перебор.

>> No.134655  

Бамп

>> No.134664  

>>134536
Рекурсивный перебор.

>> No.134710  

>>134664
Там же не дерево, все блоки "свалены в кучу", от куда куда перебирать? И это сработало бы если бы блоки нельзя было двигать. Решается такой пазл очень непросто, до 15 уровня дошел за 6! часов, не может быть чтобы тут не было никакой теории за решениями типа - "переместить по 3 раза каждый их двух блоков что бы протащить между ними ящик", как до такой схемы можно дойти перебором?

>> No.134717  

>>134710
Очень просто, добавляя блоки по одному и делая перерасчёт. Движения блоков - инварианты - создают дерево вариантов. Затем это дерево целиком рекурсивно пробежать и выделить удачные варианты прохождения.



Delete Post []
Password

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]